Dura-Lande: gioco di ruolo analogico Ecopunk

Gibson e Sterling dovrebbero sapere dell'esistenza di Dura-Lande.

Tutto il materiale cartaceo e 
testuale è stato gentilmente
concesso dagli autori.

Cos'è un gioco di ruolo cartaceo? 

Un gioco di ruolo cartaceo è una specie di mix tra un gioco di società e una rappresentazione teatrale (o un esercizio di scrittura creativa, se vogliamo). (dal blog GDR Magazine).

Dura-Lande è un GDR analogico, così definito dalla creatrice, Marta Palvarini, pubblicato da Asterisco Edizioni, il 31 ottobre 2020, dopo una lunga gestazione iniziata sperimentando l'embrione del gioco e proseguita per un anno circa in crowfounding sulla piattaforma Produzioni dal Basso. 

Ambientato in un'Italia distopica di 301 anni successiva al 2051, anno della Poliorcesi, cioè una spaventosa guerra tra multinazionali che ha ridotto il pianeta in fin di vita, si basa su 57 Clade, strutture economico/sociali inedite e inconsuete.

Di seguito la creatrice illustrerà meglio il progetto, secondo alcune domande che le ho posto, in modo estemporaneo, su Messenger.
Elenco tutte le domande e in seguito le risposte della creatrice.
  1. Mi piacerebbe comprendere come potrebbe essere inquadrato il gioco. Mi ricorda molto lo steampunk, la distopia. Tu lo definisci ecopunk. Perché? Inoltre ho letto l'anteprima e si comprende che hai attinto a piene mani dalle opere di giganti della fantascienza
  2. Bella la ricerca di nuovi termini, è un uso comune nei GDR oppure una tua ricerca da glottoteta?
  3. Dura-Lande è un GDR cartaceo. Ho ben compreso?
  4. Il tuo target di riferimento è femminile? È così? 
  5. Ho trovato questo bel passaggio: Queste piante tutte insieme compongono il sistema organico appellato Botanica. La Clade Umana è lo stesso: è la nostra radice comune da cui proveniamo, che ci distingue da altre piante. Mi puoi spiegare?


Palvarini:
"Ho attinto a piene mani dai termini SF. 
L'Ecopunk è un sotto-sottogenere quasi inesistente, che parla primariamente di ambientazioni cyberpunk ma con un'attenzione particolare alle tematiche ecologiche (dove in ecologia risiede il concetto di economia). In pratica è un cyberpunk marxista strutturalista.

Per questo vengono utilizzati termini quali Sprawl, Transumanesimo, Corp., ecc... nel caso di Dura-Lande il tutto è inquadrato in un post-apocalittico che si allontana del tutto dai classici temi del post-apocalittico classico, per focalizzarsi su una domanda: cosa c'è dopo l'apocalisse? E su di un'altra domanda: e se la classica apocalisse fosse una guerra corporativa che colpisce il mondo in una fase di sviluppo cyberpunk?

Risposta: il capitalismo sopravvive e si trasforma, la distopia diventa paradosso, l'ucronia emerge come strumento di controllo, il solarpunk è l'unica alternativa portata avanti dalle frange ribelli.

In Dura-Lande si parla di Capitalismi: da quello turbocapitalista che fonde il concetto di Gilda commerciale del '500 con le multinazionali del Delivery odierne, ad un Capitalismo della Predonia che si basa sulla razzia della sovrapproduzione (perché uccidere e distruggere quando ci sono sistemi che letteralmente producono abnormi quantitativi di merce inutile?).

Da qui la riflessione si sposta sui sistemi del patriarcato, uno fra tutti la Chiesa Cattolica, diventata Stato Vaticano distopico con leggi misogine e antigender, potere temporale e oppressione su di uno slum abnorme abitato da persone costantemente drogate da ostie (una razione gratuita) piene di oppiacei (la religione è l'oppio dei popoli).

Le strutture Solarpunk, i cui membri sono chiamati in modo dispregiativo Teppa Solare, vanno da stati ecosocialisti, composti da una popolazione afro-discedente di origini migranti che si è riappropriata dei mezzi di produzione e ora controlla un'intera regione, alle enclave queer antispeciste che lavorano sui loro kins, fino alle organizzazioni leniniste anticorporative che organizzano riot, sindacalismo e mutuo soccorso a partire da un centro sociale a Napoli.



A partire da questo rapido sguardo spostiamoci sul linguaggio.

All'interno dell'ambientazione ci sono 57 gruppi umani totalmente diversi, gruppi chiamati Clade, nell'accezione pensata da Bruce Sterling in "La Matrice Spezzata" (c'è un personaggio all'interno del gioco che è ispirato a Bruce Sterling, tra l'altro).

Ognuna di queste Clade parla un proprio Pidgin specifico, derivato da una "lingua comune" che si era formata prima dell'apocalisse.

I vari Pidgin sono effettivi esperimenti linguistici, che utilizzano primariamente parole dell'italiano rinascimentale, dei dialetti italiani, del Wolof, del greco moderno, del latino, del tibetano... potrei continuare... e li fondono con una parlata comune.

Ho la fortuna di collaborare con una linguista e traduttrice, Laura Fontanella, che mi ha aiutata molto su questi temi.

Dura-Lande è un gdr cartaceo, esatto. Analogico sarebbe il termine esatto.

Una delle tante varianti di gioco permette di utilizzare una App presente sul sito di Asterisco Edizioni.

Il mio target di riferimento è politicizzato, innanzitutto.

L'approccio transfemminista del gioco attira molte persone queer e altrettante donne, in una percentuale fuori dal comune rispetto ai "classici" giochi di ruolo.

Abbiamo all'oggi un'utenza al 30% maschile bianca etero cis e al 70% composta di donne, soggettività LGBITQ, qualche persona non bianca e razzializzata. 

Il termine Clade, in realtà, è un termine botanico che indica la radice comune delle famiglie di piante. Lo stesso termine è applicabile alle culture umane delle Dura-Lande: persone che provengono da antenati comuni, hanno una cultura simile, ma differiscono nel loro sviluppo in quanto individui."

Dura-Lande è un GDR che mescola e offre narrazioni di vari generi: distopia, ecopunk (ecofiction), cyberpunk, solarpunk, horror, thriller, giallo. 
Nel manifesto solarpunk scritto da Giulia Abbate e me, si parla, tra l'altro, del suffisso punk, spiegandone le caratteristiche. 
A tal riguardo condivido le pagine 172 e 173 del libro dell'ambientazione che introducono al compendio dei dissidenti Neonati Solarpunk. Nelle loro azioni si sviluppa la forza, eversiva e violenta, pregressa alla situazione desiderata connotata nel prefisso Solar e narrata nei racconti e romanzi del genere Solarpunk pubblicati recentemente in Italia.

Inoltre il testo mostra tutta l'attenzione e la cura posta nella creazione di nuovi lemmi, come specificato da Palvarini.

“A chi Neonasce, ai Solar Punk

Mi conoscete come La Neonata, la prima Solar Punk. Lasciatemi rimembrare, ora che per me è giunta l’ora.

Questa città non è l’unica sopravvissuta. Ma vi favellano altro. Vi favellano che tutto ciò che rimane è qui dentro, sotto il finto cielo azzurro di questa volta olografica, in mezzo a quest’aria cristallizzata e pulita, filtrata da migliaia di impianti di condizionamento.

Vi favellano che siamo in Piena Automazione, che non lavoreremo mai, che è il sistema a lavorare per noi; ma in realtà noi lavoriamo, segretamente, ingranaggio del sistema stesso.
Vi favellano che non dobbiamo pensare a coltivare perché il cibo ci arriva pronto in tavola. Che non dobbiamo sforzarci a capire da dove arriva l’acqua perché essa scorrerà dai rubinetti, fresca o calda che sia, sempre pulita. Che non dobbiamo ragionare di come abbiamo energia elettrica perché tutto è Pienamente Automatizzato.
Vi favellano che il vostro vivere è diviso in piccole porzioni suddivise di uno spazio limitato dall’orizzonte spezzato.
Vi favellano che appartenete al Tema.
Vi favellano che qui, ad EXPO, Tutto è il Tema, e il Tema è Tutto. Siete fatti per creare Energia per La Vita, vi favellano.
Vi favellano che siamo qui per Nutrire il Pianeta, e che noi siamo tutto ciò che rimane del Pianeta.
Vi favellano che le Clade, questi gruppi umani in cui siamo divisi, e che ci mettono l’uno contro l’altra, sono sempre esistiti, sin dai primi Pavillon.
Scheranate! Bugie della Piena Automazione!

Vi favellano che se nascete nella Clade Enea, siete nati per Prevenire. Dovete Prevenire il danno, percepirlo prima che accada, impedire il Risveglio prima che
qualcuno possa divenire Solar Punk. I migliori di voi fanno parte della Safety.
Siete composti dell’essenza di cui sono fatti i taser che portate alla cintura.
La vostra strategia è l’attacco preventivo, ma a pattugliare le strade siete insicuri,
asserragliati nel vostro Pavillon siete tranquilli.
Senza di voi, quanti Solar Punk neonascerebbero?

Vi favellano che se nascete nella Clade Morgana, siete nati per Recuperare. Siete geneticamente programmati per curare, per prendervi cura di chiunque altro, per provare empatia forzosa. I migliori di voi sono Volunteer: dovete Recuperare gli ammalati, curare chi si perde, rassicurare chi non ha fiducia; siete il legame e il sostegno di EXPO. Senza meta, vagate per questa città, ricorrete a droghe per stare svegli, per dormire, per mangiare, per comprendere, per provare emozioni. Rincorrete chi non sta bene, e vi rincorrete vicendevolmente, e infine vi rincorrete allo specchio.
Senza di voi, quanti Solar Punk neonascerebbero?

Vi favellano che se nascete nella Clade Leonardo, siete nati per Riusare. Lavorate a tutto ciò che richiede un cervello nella Piena Automazione. Siete la forza  creativa dell’architettura di recupero. I migliori di voi sono Startupper, la mente dietro il planning urbano, il design dell’ultima caffettiera, la forma di quella panchina in compost compattato, il progettista dietro la disposizione degli Alberi della Vita.
Siete il riciclo di idee già viste, artisti senza più idee né parte. Siete la mente che favella con la bocca della mascotte di questo luogo, il Sommo Füdy. Ci convincente, siete voi che favellate a tutti la stessa logora storia.
Vi favellano che potete anche essere parte attiva della Piena Automazione: dovete solo uploadarvi, diventare Uploaded. Siete gli occhi della Piena Automazione, gli occhi di Füdy. Controllate, spiate, siete parte della Piena Automazione stessa, ormai più dati che emozioni.
Senza di voi, quanti Solar Punk neonascerebbero?

Solar Punk, ora favello con te.

Neonasci, esci da qui, esiste un esterno.
Un tempo questa era Nuova Milano. Era una città.
Ora questa è EXPO, una fiera permanente, un Grande Evento Senza Fine.

Esci fuori.
La Safety della Clade Enea non può ucciderti. Gli è vietato. Impara a resistere ai loro Taser.
Rifiuta il Recupero dei Volunteer della Clade Morgana. Non provano alcuna emozione, perché costretti a provarne troppe.
Gli Startupper della Clade Leonardo hanno esaurito le idee. Se state leggendo questo comunicato, avete già più idee di loro.
Gli Uploaded sono più macchine che umani. Siete migliori di loro, più forti di loro, sfuggite ai loro occhi, imparate ad essere invisibili.
Raggiungete i Master Planner, i rappresentanti ai vertici di ogni Clade. Non abbiate paura. La vita è sacra per loro, è sacra per chi deve ripetere il sistema all’infinito, ma voi siete Solar Punk. Togliete la vita, eliminate i Master Planner, USCITE FUORI.

Solar Punk, ora siete neonati.
Non importa da quale delle tre Clade veniate, ora siete neonati. Siete Solar Punk.
Sfruttate le vostre pregresse conoscenze, entrate nelle intercapedini di questo sistema.
Siete dinamitardi, siete neonati, siete Solar Punk!
Non ci sono Pillole Rosse da prendere qui, solo Lizza” 

Scrive Palvarini, su "Leggendaria 143", un articolo tematico intitolato "Il laboratorio dei sogni? È il gioco della matassa". Ne cito un estratto significativo "Per anni non si sono problematizzate le questioni di chi reggeva la matassa, accettando unilateralmente la narrazione univoca di una identità nerd maschile, bianca, etero e cisgender.[…] Il GDR si contestualizza oggi come un importante fenomeno sociopolitico, dalle caratteristiche emancipatorie uniche. […] Nelle contraddizioni u/distopiche emergono abnormi spazi di interpretazione, creazione di soggettività e strutturazione di futuri possibili per una semplice ragione: le persone giocanti sono chiamate a interpretare […] persone possibili, non soltanto burattini. […] Come la dicotomia anima e corpo è da tempo stata superata, è possibile superare la dicotomia del "ghost in the machine" ragionando della virtualità come uno spazio reale in cui immaginare teorie e pratiche da applicare nel nostro quotidiano"

Per completare la trattazione di Dura-Lande segnalo due post uno del blog Wired e l'altro del blog Vice
Inoltre potrete ascoltare l'intervista alla creatrice sul canale YouTube di KenoMattina.


Chi è Marta Palvarini?


Attivista, giocatrice, game designer indipendente, si occupa di ricercare le diverse forme storiche del Gioco di ruolo. Co-fondatrice e editor della casa editrice Asterisco Edizioni, coniuga l’attivismo LGBTQ+ con l’editoria indipendente. Collaboratrice della Libreria Antigone, tiene corsi di formazione su cultura geek, mondo digitale e panorama nerd. Ha scritto di urbanistica, biotecnologia, ecosostenibilità e femminismi. Ha pubblicato il suo primo gioco di ruolo, Dura-Lande, per Asterisco Edizioni, e attende di svilupparlo ulteriormente tramite crowdfunding. Collabora con il gruppo di ricerca indipendente Ippolita, con cui ha tenuto una lezione al Festival della Tecnologia di Torino e con cui tiene delle lecture al NABA di Milano nell’ambito del corso di Culture Digitali su Bias, Gamificazione e Identità.


A presto.

Romina Braggion

#lametàdelmondo #diariodierrebi #ddebsegnalo

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